Het managen van de game- en playclock is een cruciaal onderdeel van American Football. Een goed begrip van de regels en een slimme toepassing daarvan kan het verschil maken tussen winst en verlies. In dit artikel leggen we uit wat de game- en play clock zijn, hoe ze werken en waarom efficiënt klokmanagement zo belangrijk is. We bespreken verschillende wedstrijdsituaties (vóór rust, bij achterstand, bij een kleine voorsprong in de slotfase) en geven praktische tips voor coaches. We sluiten af met praktijkvoorbeelden van fouten en successen in klokmanagement, zodat je kunt leren van echte situaties.
Voor het algemeen begrip van dit artikel is het handig om eerst een aantal termen uit te leggen:
- Gameclock: de wedstrijdklok waarop de resterende speeltijd van de wedstrijd wordt bijgehouden
- Playclock: de klok die bijhoudt voor wanneer de bal weer in spel moet worden gebracht
- Ready for play: het moment dat de officials de bal vrijgeven om weer in het spel te worden gebracht
De game clock
De game clock houdt de totale speeltijd van de wedstrijd bij. Ondanks dat de NFL, NCAA en de IFAF spelen met 4 kwarten van 15 minuten spelen we binnen de AFBN – die de IFAF regels volgt – 4 kwarten van 12 minuten. Het spel ligt in Nederland helaas te vaak stil waardoor een wedstrijd van 4×15 minuten te lang zou duren.
Het starten en stoppen van de game clock is strak gedefinieerd in de spelregels. Binnen de laatste twee minuten van het 2e en 4e kwart gelden net wat andere regels. Met deze aanpassingen heeft de coach net wat meer controle over de resterende tijd.
Het starten en stoppen van de game clock
In principe begint de wedstrijdklok te lopen zodra een play van start gaat (bij de snap of het uittrappen van de bal) en blijft hij lopen tijdens de play, tenzij iets gebeurt dat hem moet stoppen. Als een play eindigt terwijl de speler in het veld is getackeld dan blijft de klok doorlopen voor de volgende play.
Redenen dat de klok stopt en wordt hervat bij de ready-for-play zijn:
- First down
- Baldrager is ‘out of bonds’ gelopen*
Redenen dat de klok stopt en wordt hervat bij snap zijn:
- Incomplete pass
- Score
- Time-out
- Eerste play na het wisselen van balbezit
* = Deze reden is anders in de laatste 2 minuten van het 2e en 4e kwart. Dan stopt de klok en wordt pas hervat bij de snap.
Een penalty heeft geen invloed op wanneer de game clock wordt gestart. Hiervoor wordt gekeken naar de situatie alsof de penalty niet was gebeurd.
Een PAT (point after touchdown) is een untimed down. Dit is een play die gespeeld wordt zonder dat de game clock loopt. Ook wordt deze nog gedaan adat de klok al is afgelopen. Dit gebeurt alleen als de PAT van invloed is op de winst/verlies van de wedstrijd.
Begaat de offense een overtreding in de laatste 2 minuten van de helft? Dan kunnen de officials een 10-second runoff toepassen, oftewel het laten aflopen van 10 seconden van de klok. Hiermee wordt voorkomen dat de offense snel een overtreding begaat om de klok stil te zetten. Ook al gaat de offense wat yards naar achteren kan dit wel essentiële tijd zijn om te overleggen. De offense kan dit voorkomen door een time-out te nemen.
De play clock
Naast de grote wedstrijdklok is er ook de play clock. In Nederland is dit, net als in de IFAF, NCAA en NFL, meestal 40 seconden. Zodra een play is afgelopen en de scheidsrechter de bal dood verklaart, begint de play clock te tellen vanaf 40. De aanvallende ploeg moet vóór het verstrijken van die 40 seconden de volgende snap uitvoeren, anders volgt er een delay of game penalty (vertraging van het spel, 5 yards straf).
Wanneer 25 seconden? In sommige situaties wordt de play clock in plaats van 40 op 25 seconden gezet. Dit gebeurt meestal na administratieve stops of wanneer de vorige play om een niet-normale reden is onderbroken. Enkele voorbeelden waarbij de scheidsrechter de play clock handmatig op 25 zet:
- Na een time-out (team time-out of official/media time-out).
- Na een penalty (wanneer de situatie eerst moet worden uitgelegd en de bal opnieuw wordt geplaatst).
- Bij een injury timeout voor een aanvallende speler (blessure van een aanvaller stopt de klok, daarom bij hervatten maar 25 sec om te voorkomen dat het aanvallende team extra tijd krijgt om een play te bedenken). Als de blessure een verdedigende speler betreft, laten de regels juist 40 sec op de klok, om te voorkomen dat de verdediging voordeel heeft van het ophouden van het spel.
- Na bepaalde andere administratieve momenten zoals een measurement of na een score.
De scheidsrechter zal in zulke gevallen aangeven dat de play clock op 25 gezet moet worden. Hij doet dit door één handpalm boven het hoofd op en neer te bewegen (terwijl voor 40 seconden beide armen boven het hoofd bewegen). Coaches en QBs moeten hierop letten, want 25 seconden gaat een stuk sneller voorbij dan 40.
Tactisch gebruik van de play clock: De play clock biedt een middel voor tempo-management:
- Als je tijd wilt rekken (bij voorsprong), leer je je team om zoveel mogelijk van die 40 seconden te gebruiken. Wacht met snappen tot de play clock bijna op 0 staat. Zo kun je per play maximaal tijd van de wedstrijdklok af halen (bij elke play tot 40 seconden weg laten tikken). In extreme gevallen kun je zelfs opzettelijk een delay of game penalty nemen als 5 yards straf minder erg is dan de tegenstander nog tijd geven – maar meestal is dat niet nodig als je goed plant.
- Als je tempo wilt maken (bij achterstand of in een hurry-up offense), dan wil je juist sneller dan die 40 seconden snapen. Je kunt zelfs no-huddle spelen en direct opstellen voor de volgende play, waardoor je soms binnen 10–15 seconden alweer een snap doet. De volledige 40 seconden gebruik je in dat geval niet; de play clock is dan niet beperkend maar de wedstrijdklok wel.
De IFAF (die de AFBN hierin volgt) heeft geen speciale regel voor de laatste minuten dat de play clock wordt aangepast – je blijft 40 seconden krijgen, of 25 in bovengenoemde situaties.
Clockmanagement in verschillende wedstrijdsituaties
Het managen van de klok is het vinden van de balans tussen tijd rekken en tempo maken. Wanneer je een voorsprong hebt wil je enerzijds tijd rekken om de klok door te laten lopen. Wanneer je achter staat wil je juist tempo maken om nog zo veel mogelijk te kunnen scoren.
Het rekken van de tijd kan onder andere door:
- Veel running plays.
- Spelers binnen de zijlijnen (laten) tackelen.
- De bal zo laat mogelijk op de play clock snappen.
Het besparen van tijd kan onder andere door:
- De baldrager out-of-bonds brengen.
- Meer passes richting de zijlijn. Bij een incomplete pass stopt de tijd en kan de speler snel de zijlijn over.
- Time-outs callen.
- No-huddle offense spelen.
- De bal spiken. Door na snap de bal snel op de grond gooien (incomplete pass) stopt de tijd.